Avisam antes
Golpe grande tem aviso no chão. O centro dói inteiro; a borda, metade.
Chefes e masmorras
Chefes de região que avisam antes de bater, chefes do mundo com hora marcada, um chefe por semana para a sua Roda e masmorras com regras próprias.
Chefes de região
Eles ficam parados no mapa e avisam os golpes grandes antes de bater. Na metade da vida chamam ajuda, e no fim ficam furiosos. Dá para ir sozinho ou em grupo.
Golpe grande tem aviso no chão. O centro dói inteiro; a borda, metade.
Cada chefe tem o próprio lacaio, nunca um genérico.
Ou depois de dois minutos de luta, o que vier primeiro.
Grupos de até 10 dividem a experiência com bônus.
Golpe pesado, raiz em círculo que prende e resina no chão.
Enxame em cone com veneno, mel grosso no chão e chamado de rondas.
Picareta pesada, desabamento que atordoa e lanterna que falha.
Engole um herói, cospe jato em linha e se divide.
Badalo que silencia em área, nota grave em cone e eco do último golpe.
Rajada que empurra, mergulho em área e chuva de penas.
Combo de golpes, provocação e esquiva.
Uivo que dá medo, mordida que sangra e salto.
Grito que fortalece, investida que atordoa e rede que prende.
Pisão em brasa que queima e pedra arremessada que atordoa.
World Boss
Uma faixa no topo da tela avisa dez minutos antes, e o botão «Ir» leva você até lá. Horários de Brasília.
Soco em cone, rio de cobre que queima, ímã que puxa e escudo.
Afunda o chão, laça em linha e some na neblina.
Prende com raízes e derruba galhos em quem fica parado.
Silencia a tela inteira. Quem depende de habilidade sente.
Baú pessoal pelo que você fez na luta: dano, cura e defesa somados. Faixas de bronze, prata e ouro, e um título de uma semana para o primeiro. O último golpe não dá nada a mais.
Um chefe sem horário, que aparece onde a luz da estrada caiu mais. Aviso de dez minutos e nada mais.
Boss da Roda
Cada membro entra sozinho, uma vez por dia, por três minutos. O dano de todo mundo soma na mesma barra. Quanto mais gente participa, mais longe a Roda chega. No jogo
Masmorras
É das masmorras que saem as receitas dos conjuntos de equipamento. Cada uma tem um chefe no meio do caminho e outro no fim, que fica em segredo até você chegar.
Trilha das Gaiolas, Mata Fechada e Círculo de Lanternas. Cada lanterna apagada tira 10% do seu dano, então acender gaiolas faz parte da luta.
No caminho: Guardião da Gaiola.
Galeria do Cobre, Galeria Funda e Veio Vivo. O escudo de cobre só deixa passar inteiro o dano de barro ou de contusão.
No caminho: Vagonete Possuído.
Estrada sem Luz e O Vão. A ponte cai por trechos a cada fase da luta.
No caminho: Barqueiro sem Barco.
Pátio Rachado, Torre sem Teto e Hora Parada. O silêncio volta de tempos em tempos, e só três marcas de abrigo protegem.
No caminho: Badalo Solto.
Cobre Derretido e o que vem depois. Os mortos lá embaixo só ficam vulneráveis quando alguém lê o que está escrito nas placas.
No caminho: Ferreiro Morto.
Cada masmorra rende marcas. Cinco marcas viram um material-chave com o personagem da região: Iara da Gaiola, Tito do Vagão, Marta da Margem, Odete do Badalo e outros.
Normal de 1 a 4 pessoas, heroico de 5 a 10 e raids de 20 ou 40 nos lugares mais fundos.
Hoje as masmorras aparecem no mapa e no menu. A entrada em grupo, por instância, ainda está sendo preparada.