O mundo

A Vigília é uma rede de estradas acesas.

Entre o Mar da Bruma e a Serra Fria, as cidades só se visitam enquanto a lamparina queima. Aqui está o que todo morador sabe. O resto você descobre na estrada.

História, sem spoiler

Uma noite sem vento apagou a Estrada do Mel.

Na Vigília, quem viaja à noite só chega vivo se a estrada estiver acesa. Uma semana atrás, numa noite sem vento, a Fome comeu todas as lamparinas da Estrada do Mel de uma vez. O sino da Ruína tocou sozinho até rachar, e a Ponte Quebrada cedeu. Desde então o Pouso do Lume fechou a praça e passou a treinar Aprendizes.

A Vigília não é um império. É uma faixa de terra entre o Mar da Bruma, ao sul, e a Serra Fria, ao norte, com dez cidades ligadas por estradas acesas. Cidade com a estrada apagada continua de pé, mas some do mapa dos outros.

A lamparina de cobre conta quem passa, cobra o pedágio e escreve o nome na ata. Estar na ata é existir para a coroa. Quando a estrada apaga, o pedágio sobe, as criaturas ficam mais fortes e ninguém viaja tranquilo.

Você chega à praça como Aprendiz, com uma lamparina de treino na mão. Seu nome vai para o livro no primeiro dia, e daí em diante tudo o que você faz fica anotado. O jogo não pergunta «luz ou trevas». Pergunta o que você aceita pagar para não andar sozinho.

Casa Vereda

Governa do Solar de Vereda e quer a luz acesa e a ata como está.

Conselho da Praça

Do Pouso do Lume. Quer a praça aberta e obedece à coroa no papel.

Casa Apagada

Quer uma estrada onde ninguém seja contado.

As Rodas

Grupos que seguram um trecho de estrada com as próprias mãos. São os jogadores.

  1. Séculos atrásDuas irmãs acendem a primeira lamparina de cobre. Da mais velha, Vera, nascem a Casa Vereda e a ata.
  2. Gerações depoisO costume de acender a estrada vira a rede que segura o continente. A coroa fica no Solar de Vereda.
  3. Uma geração antesUm incêndio queima Cinza-Mansa. A cidade continua de pé, queimada e habitada.
  4. A noite sem ventoA Fome come as lamparinas da Estrada do Mel. O sino racha, a ponte cede e o Pouso fecha a praça.
  5. Uma semana depoisSeu herói chega à praça do Pouso do Lume.

Lugares

Dez regiões, dez cidades e quatro castelos.

Cada região tem seu chão, seus monstros e seu chefe. O mapa abre conforme você sobe de nível.

Mapa pintado da Vigília
Da Serra Fria ao Mar da Bruma.

Pouso do Lume

Centro do Vale do Lume

Cidade murada com praça, fonte, poço, forja e balcões. Sem monstro na rua. É onde tudo começa.

Estrada do Mel

Logo a leste do Pouso

Pavio em pé e óleo frio. A estrada que apagou primeiro, com colmeias e bichos rondando.

Ruína do Sino

Entre o portão norte e o bosque

Torre rachada e pedra solta. O sino de lá tocou sozinho.

Bosque das Lanternas

Ao norte, depois da Ruína

Mata fechada com gaiolas de cobre penduradas. Pede lanterna.

Mina do Cobre

Oeste do vale

Veio a céu aberto, trilhos e galerias escuras com Orelhudos e Brutamontes.

Ponte Quebrada

Ao sul do Pouso

Rio claro e um vão partido. Lugar úmido, terra do Lodo-Frio.

Porto da Bruma

Sul, no Mar da Bruma

Cais, nevoeiro e areia. A costa segue para leste até Cinza-Mansa.

Feira do Mel

Leste, depois da Roça do Mel

Trigo, colmeias e celeiro. O trigo que a Fome ainda não comeu.

Cerro do Cavaleiro

Sudeste, em cima da encosta

Morro verde-seco com a pedra do juramento.

Solar de Vereda

Leste, no fim da Estrada Real

Planície, estrada reta e marcos de pedra. O trono da Casa Vereda.

Cinza-Mansa

Ao sul do Solar, perto da costa

Cinza sobre a pedra, árvore morta e muro ainda quente.

Serra Fria e Campanário

Norte, serra acima

Trilha de pinho até o pico com neve. No alto, a cidade que funde sinos.

Ninho do Falcão

Leste da serra, no penhasco

Vento e uma vila na borda do abismo. A cidade do arco.

Arena de Dois Fios e Boca-Fria

Oeste da serra e norte da mina

Chão pisado da Arena. Planalto de geada e portão de ferro em Boca-Fria.

Personagens

Quem você vai encontrar pelo caminho.

Mestres que ensinam ofício, balcões que vendem o básico e gente que só quer o portão aberto de novo.

Retrato de Ludo Penha

Ludo Penha

Escrivão · Praça do Pouso

O homem do livro. É ele quem escreve o seu nome no primeiro dia.

Retrato de Orta Vilar

Orta Vilar

Guarda da praça · Praça do Pouso

Não quer ver nenhum Aprendiz se perder na estrada. Dá a missão «Pavio em pé».

Retrato de Velha Vilar

Velha Vilar

Moradora antiga · Praça do Pouso

Acendeu a última lamparina da praça. Só quer o portão aberto.

Retrato de Noviça Telha

Noviça Telha

Guardiã do abrigo dos bichos · Degrau do poço

Aprendiz do poço. Entrega o seu primeiro bicho.

Retrato de Mardo do Sino

Mardo do Sino

Contador da estrada · Praça e Saída do Bosque

«Eu conto quem passa. Não vendo e não desço.»

Retrato de Lia Pequena

Lia Pequena

Moradora · Círculo de Lanternas

Fica no círculo do bosque, tentando acender uma gaiola de cobre.

Retrato de Duas Malho

Duas Malho

Moradora · Praça do Pouso

Sobrinha de Áurea. Quer a Arena, com duas armas e sem plateia suja.

Retrato de Pavio Faísca

Pavio Faísca

Criança · Praça do Pouso

Sonha segurar os quatro elementos no mesmo livro.

Retrato de Áurea Malho

Áurea Malho

Mestra do Escudeiro · Praça do Pouso

«O martelo fica na praça. O elmo não se ganha de graça.»

Retrato de Cosme Rente

Cosme Rente

Mestre do Batedor · Praça do Pouso

«O passo se aprende na rua. Eu não dou a faca.»

Retrato de Rêmulo Faísca

Rêmulo Faísca

Mestre do Acendedor · Praça do Pouso

Não entrega brasa a quem volta com o aro rachado.

Retrato de Irmã Cálida

Irmã Cálida

Mestra do Devoto · Poço do Pouso

Cuida do poço. Para ela, a água cura e não fere.

Retrato de Calvo da Mesa

Calvo da Mesa

Mestre do Artífice e conserto · Forja da Mesa do Martelo

«Deixe na mesa. Eu conserto se o ouro chegar.»

Retrato de Ozo do Campanário

Ozo do Campanário

Fundidor de sinos · Campanário

O velho que funde sinos lá no alto da serra.

Retrato de Tormo da Fole

Tormo da Fole

Mestre-Ferreiro · Átrio do Cobre

«Traz o metal e a receita. O resto é fogo e paciência.»

Retrato de Vasco Dois-Fios

Vasco Dois-Fios

Mestre da Arena · Arena de Dois Fios

«Aqui ninguém luta por ouro. Luta pelo nome.»

Retrato de Nara do Poço

Nara do Poço

Doses, remédio e atadura · Poço das Irmãs

«A água limpa o corte. A dose tem preço.»

Retrato de Telo da Banca

Telo da Banca

Armas novas e usadas · Banca de armas

Compra arma usada e vende nova. Não forja.

Retrato de Dora do Mel

Dora do Mel

Pão, mel, palha e tecido · Celeiro e tear

Vende o mel da estrada e quer alguém que olhe o que ronda o trecho.

Retrato de Nila da Brasa

Nila da Brasa

Gravação de cajado e livro · Ateliê da Brasa

«Traga cajado ou livro. A tinta cobra ouro.»

Retrato de Bento da Palha

Bento da Palha

Ração, baia e arreio · Estábulo

Cuida das baias e entrega a rédea da montaria.

Retrato de Caco da Sucata

Caco da Sucata

Compra minério e sucata · Bancada do Pouso

«Minério eu compro aqui. A mina fica lá fora.»

Retrato de Ciro do Norte

Ciro do Norte

Guarda do portão norte · Portão norte

«O bosque pede lanterna. Sem luz, volte.»

Retrato de Tessa do Sul

Tessa do Sul

Guarda da saída sul · Saída sul

«A ponte sul está quebrada. Não atravesse no escuro.»

Retrato de Mila do Trigo

Mila do Trigo

Pão, mel e palha · Feira do Mel

«O trigo daqui ainda não foi comido. O pão tem preço.»

Retrato de Ramo do Cobre

Ramo do Cobre

Passagem do veio · Átrio do Cobre

«O veio não é a cidade. A passagem tem preço.»

Retrato de Leme da Doca

Leme da Doca

Corda e aviso da bruma · Porto da Bruma

«O barco da bruma não tem nome. A corda tem preço.»

Retrato de Cimo da Beira

Cimo da Beira

Flechas e avisos · Ninho do Falcão

«Eu vi a ponte antes da lamparina. A flecha cobra ouro.»

Retrato de Boca

Boca

Capataz · Boca-Fria

«A descida tem preço. Eu fico deste lado do portão.»

Retrato de Iara da Gaiola

Iara da Gaiola

Troca marcas do Bosque · Pouso do Lume

«Cada marca é uma gaiola que você acendeu.»

Retrato de Tito do Vagão

Tito do Vagão

Troca marcas da Mina · Átrio do Cobre

«Marca de mina vale cobre. Cobre vale engrenagem.»

Retrato de Marta da Margem

Marta da Margem

Troca marcas da estrada sul · Porto da Bruma

«A ponte cobra. Eu pago de volta.»

Retrato de Odete do Badalo

Odete do Badalo

Troca marcas da Ruína · Campanário

«O sino rachou. As marcas não.»

Retrato de Rei Lúcio Vereda

Rei Lúcio Vereda

Rei · Solar de Vereda

O rei da Casa Vereda, que guarda a ata.

Retrato de Rainha Néia da Bruma

Rainha Néia da Bruma

Rainha · Solar de Vereda

Veio do Porto da Bruma. Quer o cais aberto de novo.

Retrato de Príncipe Cândido

Príncipe Cândido

Príncipe · Pé do Cerro

«A subida é o juramento. Eu ainda não subi.»

Retrato de Infanta Brasa Vereda

Infanta Brasa Vereda

Infanta · Solar de Vereda

Lê um livro de página dourada ao lado do banco.

Retrato de Conde Lume-Negro

Conde Lume-Negro

Nobre · Cinza-Mansa

Nobre de Cinza-Mansa que negocia cobre.

Bichos

Catorze linhagens. Três idades.

Cada bicho nasce filhote, vira adulto no nível 11 e ancião no 31. Ele luta do seu lado, sente fome e cria vínculo. Ovo se acha no chão, se doma no laço ou sai do ofício. Você guarda até 5 no abrigo do poço.

Pavio Miúdo Lasca

Faísca de Pavio → Pavio Miúdo → Lamparina Viva

Nasce debaixo de uma lamparina apagada. Dá Centelha ao dono.

Cria de Cera Lasca

Cera Mole → Focinheira de Cera → Ronda Mansa

Anda brava na beira do favo e só vem no laço. Reforça a lâmina.

Orvalho de Telha Lasca

Gota de Telha → Orvalho de Telha → Calha Viva

O primeiro bicho, entregue pela Noviça Telha. Molha a guarda do dono.

Candeia Mansa Lasca

Cera Quieta → Candeia Mansa → Três Pavios

Um pavio baixo de cera no degrau do poço. Devolve vida.

Lasca de Casca Obra

Nó Verde → Lasca de Casca → Tronco Miúdo

Nasce na boca do Bosque das Lanternas. Reforça o arco.

Broto de Cobre Obra

Lasca de Veio → Broto de Cobre → Bigorna Miúda

Sai da primeira arma de Obra feita na Mesa do Martelo. Dá defesa.

Gota do Poço Obra

Gota Rasa → Gota do Poço → Poço de Bolso

Sai do primeiro Caldo do poço. Só cura, nunca fere.

Marcha Baixa Obra

Passo Curto → Marcha Baixa → Guarda de Bolso

Nasce no tabuado da Ponte Quebrada. Reforça o golpe seguinte.

Bruma Miúda Obra

Bruma Rasa → Bruma Miúda → Nevoeiro de Cais

Anda no cais do Porto da Bruma e vem no laço.

Lasca de Malho Obra

Lasca Batida → Casco de Malho → Veio do Malho

Sai da primeira peça de Obra do malho. Firma a defesa.

Barro Morno Relíquia

Torrão → Barro Morno → Cerro de Bolso

Nasce de um torrão ainda quente. Defesa para os dois.

Sopro de Beira Relíquia

Sopro Curto → Sopro de Beira → Beira Viva

Nasce na beira de vento antes da Serra Fria. Dá Centelha.

Nó de Sino Relíquia

Lasca de Badalo → Nó de Sino → Sino Oco

Nasce junto da rachadura da Ruína. Cura e reforça o golpe.

Eco do Sino Vigília

Eco Raso → Eco do Sino → Nota Que Ficou

Ovo raro, só para quem já tem o Nó de Sino. Repete o último golpe.

Vida na vila

Sempre tem alguma coisa acontecendo.

Diárias No jogo

Cinco tarefas por dia na faixa do seu nível: abater, colher, entregar, limpar um andar e falar com quem guarda a área. Renovam às 5 h. A semanal paga cinco vezes mais.

Missões No jogo

«O primeiro retorno», «A primeira dose», «Pavio em pé», «Gaiola no círculo», «A conta da torre» e as que levam ao mestre de cada ofício.

Fogueira da Roda No jogo

Ao meio-dia, às 19 h e às 21 h, por 15 minutos. Quem fica perto ganha experiência sem lutar, joga lenha no fogo e responde perguntas sobre o Vale.

Eventos do ano No jogo

Carnaval, Festa Junina na Feira do Mel, Noite das Lanternas (25/10 a 1/11) e Natal. Cada um com 5 buscas, um chefe temático e 6 cosméticos.

Conquistas No jogo

200 conquistas em 8 categorias: exploração, abates, chefes, ofício, social, Roda, PvP e Prova. Elas dão título.

Trilha e temporadas Em breve

A jornada do seu herói em capítulos, com escolhas gravadas no livro, e temporadas que mudam o mapa.

A praça está esperando o seu nome.