Casa Vereda
Governa do Solar de Vereda e quer a luz acesa e a ata como está.
O mundo
Entre o Mar da Bruma e a Serra Fria, as cidades só se visitam enquanto a lamparina queima. Aqui está o que todo morador sabe. O resto você descobre na estrada.
História, sem spoiler
Na Vigília, quem viaja à noite só chega vivo se a estrada estiver acesa. Uma semana atrás, numa noite sem vento, a Fome comeu todas as lamparinas da Estrada do Mel de uma vez. O sino da Ruína tocou sozinho até rachar, e a Ponte Quebrada cedeu. Desde então o Pouso do Lume fechou a praça e passou a treinar Aprendizes.
A Vigília não é um império. É uma faixa de terra entre o Mar da Bruma, ao sul, e a Serra Fria, ao norte, com dez cidades ligadas por estradas acesas. Cidade com a estrada apagada continua de pé, mas some do mapa dos outros.
A lamparina de cobre conta quem passa, cobra o pedágio e escreve o nome na ata. Estar na ata é existir para a coroa. Quando a estrada apaga, o pedágio sobe, as criaturas ficam mais fortes e ninguém viaja tranquilo.
Você chega à praça como Aprendiz, com uma lamparina de treino na mão. Seu nome vai para o livro no primeiro dia, e daí em diante tudo o que você faz fica anotado. O jogo não pergunta «luz ou trevas». Pergunta o que você aceita pagar para não andar sozinho.
Governa do Solar de Vereda e quer a luz acesa e a ata como está.
Do Pouso do Lume. Quer a praça aberta e obedece à coroa no papel.
Quer uma estrada onde ninguém seja contado.
Grupos que seguram um trecho de estrada com as próprias mãos. São os jogadores.
Lugares
Cada região tem seu chão, seus monstros e seu chefe. O mapa abre conforme você sobe de nível.

Cidade murada com praça, fonte, poço, forja e balcões. Sem monstro na rua. É onde tudo começa.
Pavio em pé e óleo frio. A estrada que apagou primeiro, com colmeias e bichos rondando.
Torre rachada e pedra solta. O sino de lá tocou sozinho.
Mata fechada com gaiolas de cobre penduradas. Pede lanterna.
Veio a céu aberto, trilhos e galerias escuras com Orelhudos e Brutamontes.
Rio claro e um vão partido. Lugar úmido, terra do Lodo-Frio.
Cais, nevoeiro e areia. A costa segue para leste até Cinza-Mansa.
Trigo, colmeias e celeiro. O trigo que a Fome ainda não comeu.
Morro verde-seco com a pedra do juramento.
Planície, estrada reta e marcos de pedra. O trono da Casa Vereda.
Cinza sobre a pedra, árvore morta e muro ainda quente.
Trilha de pinho até o pico com neve. No alto, a cidade que funde sinos.
Vento e uma vila na borda do abismo. A cidade do arco.
Chão pisado da Arena. Planalto de geada e portão de ferro em Boca-Fria.
Personagens
Mestres que ensinam ofício, balcões que vendem o básico e gente que só quer o portão aberto de novo.

O homem do livro. É ele quem escreve o seu nome no primeiro dia.

Não quer ver nenhum Aprendiz se perder na estrada. Dá a missão «Pavio em pé».

Acendeu a última lamparina da praça. Só quer o portão aberto.

Aprendiz do poço. Entrega o seu primeiro bicho.

«Eu conto quem passa. Não vendo e não desço.»

Fica no círculo do bosque, tentando acender uma gaiola de cobre.

Sobrinha de Áurea. Quer a Arena, com duas armas e sem plateia suja.

Sonha segurar os quatro elementos no mesmo livro.

«O martelo fica na praça. O elmo não se ganha de graça.»

«O passo se aprende na rua. Eu não dou a faca.»

Não entrega brasa a quem volta com o aro rachado.

Cuida do poço. Para ela, a água cura e não fere.

«Deixe na mesa. Eu conserto se o ouro chegar.»

O velho que funde sinos lá no alto da serra.

«Traz o metal e a receita. O resto é fogo e paciência.»

«Aqui ninguém luta por ouro. Luta pelo nome.»

«A água limpa o corte. A dose tem preço.»

Compra arma usada e vende nova. Não forja.

Vende o mel da estrada e quer alguém que olhe o que ronda o trecho.

«Traga cajado ou livro. A tinta cobra ouro.»

Cuida das baias e entrega a rédea da montaria.

«Minério eu compro aqui. A mina fica lá fora.»

«O bosque pede lanterna. Sem luz, volte.»

«A ponte sul está quebrada. Não atravesse no escuro.»

«O trigo daqui ainda não foi comido. O pão tem preço.»

«O veio não é a cidade. A passagem tem preço.»

«O barco da bruma não tem nome. A corda tem preço.»

«Eu vi a ponte antes da lamparina. A flecha cobra ouro.»

«A descida tem preço. Eu fico deste lado do portão.»

«Cada marca é uma gaiola que você acendeu.»

«Marca de mina vale cobre. Cobre vale engrenagem.»

«A ponte cobra. Eu pago de volta.»

«O sino rachou. As marcas não.»

O rei da Casa Vereda, que guarda a ata.

Veio do Porto da Bruma. Quer o cais aberto de novo.

«A subida é o juramento. Eu ainda não subi.»

Lê um livro de página dourada ao lado do banco.

Nobre de Cinza-Mansa que negocia cobre.
Bichos
Cada bicho nasce filhote, vira adulto no nível 11 e ancião no 31. Ele luta do seu lado, sente fome e cria vínculo. Ovo se acha no chão, se doma no laço ou sai do ofício. Você guarda até 5 no abrigo do poço.
Nasce debaixo de uma lamparina apagada. Dá Centelha ao dono.
Anda brava na beira do favo e só vem no laço. Reforça a lâmina.
O primeiro bicho, entregue pela Noviça Telha. Molha a guarda do dono.
Um pavio baixo de cera no degrau do poço. Devolve vida.
Nasce na boca do Bosque das Lanternas. Reforça o arco.
Sai da primeira arma de Obra feita na Mesa do Martelo. Dá defesa.
Sai do primeiro Caldo do poço. Só cura, nunca fere.
Nasce no tabuado da Ponte Quebrada. Reforça o golpe seguinte.
Anda no cais do Porto da Bruma e vem no laço.
Sai da primeira peça de Obra do malho. Firma a defesa.
Nasce de um torrão ainda quente. Defesa para os dois.
Nasce na beira de vento antes da Serra Fria. Dá Centelha.
Nasce junto da rachadura da Ruína. Cura e reforça o golpe.
Ovo raro, só para quem já tem o Nó de Sino. Repete o último golpe.
Vida na vila
Cinco tarefas por dia na faixa do seu nível: abater, colher, entregar, limpar um andar e falar com quem guarda a área. Renovam às 5 h. A semanal paga cinco vezes mais.
«O primeiro retorno», «A primeira dose», «Pavio em pé», «Gaiola no círculo», «A conta da torre» e as que levam ao mestre de cada ofício.
Ao meio-dia, às 19 h e às 21 h, por 15 minutos. Quem fica perto ganha experiência sem lutar, joga lenha no fogo e responde perguntas sobre o Vale.
Carnaval, Festa Junina na Feira do Mel, Noite das Lanternas (25/10 a 1/11) e Natal. Cada um com 5 buscas, um chefe temático e 6 cosméticos.
200 conquistas em 8 categorias: exploração, abates, chefes, ofício, social, Roda, PvP e Prova. Elas dão título.
A jornada do seu herói em capítulos, com escolhas gravadas no livro, e temporadas que mudam o mapa.